Augmented Reality

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Wortherkunft: engl. to augment = vergrößern, erweitern, von lat. augmento = vermehren; engl. reality, von lat. realis = sachlich, wirklich.

Unter Augmented Reality (AR) versteht man die erweiterte Realität: Man sieht die reale Umgebung und bekommt auf dem Display eines Smartphones oder Tablets bzw. auf einer Datenbrille digitale Inhalte zusätzlich eingeblendet. Eine Vision ist, dass sich diese Inhalte künftig auch mittels einer Kontaktlinse mit der Wirklichkeit vermischen.

Der Begriff ,Augmented Reality‘ wurde Anfang der 1990er Jahre von den Boeing-Mitarbeitern Tom Caudell und David Mizell eingeführt; ins Blickfeld der Mitarbeiter des Flugzeugherstellers sollten aufgabenspezifische Informationen eingeblendet werden (siehe Uni Osnabrück 2014). Augmented Reality wird in der Industrie bzw. Logistik schon seit Längerem genutzt: So können in eine noch leere Werkhalle eines Industrieunternehmens die künftigen Maschinen digital eingeblendet werden, um den Workflow testen zu können. Lagerarbeiter erhalten in ihre Brillen Informationen, wohin sie die Ware abladen können oder woher sie die benötigten Lagerteile erhalten. Erweiterte Realität könnte in nahezu allen Bereichen auch des Alltags eingesetzt werden.

Im Medienbereich hat es bis zum Sommer 2016 gedauert, bis die Technologie in der breiten Bevölkerung angekommen war: Das Smartphone-Spiel „Pokémon Go“ (Mayer 2016), bei dem die Nutzer Monster jagen, hatte sich weltweit rasend schnell verbreitet und einen Medienhype ausgelöst.

Das Magazin der Süddeutschen Zeitung war im Jahr 2010 das nach eigenen Angaben erste Magazin weltweit, das in einer Ausgabe komplett auf Augmented Reality gesetzt hatte (siehe SZ Magazin 2010). SZ-Magazin-Reporter Till Krause hatte ursprünglich über die neue Technologie und das damalige Münchner Unternehmen Metaio berichten wollen. Bei der Recherche kam die Idee auf, statt eines Berichts besser die Technologie durch ein gemeinsam entwickeltes SZ Magazin erlebbar zu machen. Auf der Titelseite war beispielsweise eine Frau abgebildet, die die Hände vor ihr Gesicht hielt. Wenn der Leser sein Smartphone mit der entsprechenden App darüber platzierte, nahm sie die Hände weg und der User konnte TV-Moderatorin Sandra Maischberger erkennen. An einer anderen Stelle wurde die Technologie für ein Kreuzworträtsel genutzt: Hielt man sein Handy über das Rätsel, wurde die Lösung eingeblendet.

Auch der Carlsen-Verlag aus Hamburg setzt in seiner Kinderbuch-Reihe LeYo! auf Augmented Reality: Wenn der Leser in einem Buch über einen Bauernhof mit seinem Smartphone etwa ein Tier markiert, ertönt ein Muhen oder Grunzen; in einem Weltatlas werden Zusatzinformationen zu den Ländern eingeblendet. Dies zeigt, dass es hier bei Geschichten keinen linearen Erzählstrang geben muss und User-Interaktionen möglich sind.

Wie bei Virtual Reality oder 360-Grad-Videos spricht man auch bei Augmented Reality von immersiven Medien, die den User in die digitale Szenerie „eintauchen“ (lat. immersio) lassen. Vorreiter im Medienbereich für immersive Medien sind die Games- und die Pornoindustrie. Im Journalismus wird Augmented Reality eine große Zukunft vorausgesagt (Schart/Tschanz 2016), allerdings gibt es derzeit noch relativ wenige Projekte dazu. Auch die Journalistik blendet das Thema Augmented Reality noch weitgehend aus. Die Forschung findet vor allem an Informatik-Fakultäten statt. Zudem wird von Journalismus-Professoren an Hochschulen angewandte Forschung betrieben.

Medienunternehmen setzen derzeit verstärkt auf Virtual Reality, bei der der Nutzer ausschließlich virtuelle Welten sieht, bzw. auf 360-Grad-Videos. So hat die Süddeutsche Zeitung die App „SZ VR“ entwickelt. Gestartet ist die SZ mit der Reihe „Im Schatten der Spiele“ mit Berichten über die Favelas in Rio de Janeiro zu den Olympischen Sommerspielen im Jahr 2016. Der Westdeutsche Rundfunk hat in einer aufwändigen Produktion den Kölner Dom und seine Geschichte erlebbar gemacht.

AR-, VR- und 360-Grad-Inhalte können am Smartphone ausschließlich mit Apps genutzt werden. Bekannteste Datenbrille für Augmented Reality ist die HoloLens von Microsoft. VR- oder 360-Grad-Inhalte können am einfachsten mit einem Cardboard angeschaut werden: Das ist ein Brillengestell in der Regel aus Pappkarton mit einer Linse, in das das eigene Smartphone eingeklemmt wird. Aufwändiger sind spezielle Datenbrillen, die den User im Raum orten und mit denen man sich deshalb auch innerhalb eines Raums bewegen kann.

Während unter immersiven Medien vor allem die visuelle Komponente betrachtet wird, spielt für das Eintauchen in die virtuelle Welt auch der Sound eine entscheidende Rolle. Hinzu kommt, dass daran experimentiert wird, auch weitere Sinne (wie das Riechen oder Fühlen durch die Haut) zu virtualisieren.

Literatur:

Mayer, Salome: „Spielen ohne schlechtes Gewissen“ – Prof. Markus Kaiser über Pokémon Go. In: meine FAU, 19.07.2016. https://blogs.fau.de/meinefau/spielen-ohne-schlechtes-gewissen-prof-markus-kaiser-ueber-pokemon-go/

Schart, Dirk: Die virtuelle Revolution. Augmented und Virtual Reality im digitalen Medienzeitalter. In: Kaiser, Markus (Hrsg.): Innovation in den Medien. 2. Auflage. München [Verlag Dr. Gabriele Hooffacker] 2015. Die Publikation ist hier als PDF abrufbar.

Schart, Dirk; Nathaly Tschanz: Augmented Reality. Praxishandbuch für Marketing, Medien und Public Relations. Konstanz [UVK] 2015

Schart, Dirk; Nathaly Tschanz: Mittendrin statt nur dabei: Das Potenzial von Augmented Realiyt im Journalismus. In: fachjournalist.de, 01.09.2016. http://www.fachjournalist.de/mittendrin-statt-nur-dabei-das-potenzial-von-augmented-reality-im-journalismus/

Von Wyngaarden, Egbert; Markus Kaiser; Matthias Leitner; Aline-Florence Buttkereit; Philipp Schall; Sebastian Zembol (Hrsg.): Story:Now. Ein Handbuch für digitales Erzählen. München [Mixtvision] 2016

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*1978, Prof., ist seit April 2016 Professor für Praktischen Journalismus an der Technischen Hochschule Nürnberg, Journalist, Berater und Medienvernetzer. Er ist unter anderem Autor des Buchs Recherchieren aus dem Verlag Springer VS (Wiesbaden 2015) und Herausgeber von Innovation in den Medien aus dem Verlag Dr. Gabriele Hooffacker (München 2015). Arbeitsschwerpunkte: Recherche, digitaler Journalismus und Medieninnovationen. Kontakt: markus.kaiser (at) th-nuernberg.de