Usability

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Wortherkunft: Der englische Begriff ,usability‘ leitet sich von engl. ,usable‘ (= brauchbar, verwendbar) ab. Auf Deutsch spricht man von Gebrauchstauglichkeit, Benutzerfreundlichkeit oder Bedienbarkeit von Produkten. Der Begriff wird häufig auf die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine angewendet.

Für den Journalismus von Bedeutung sind insbesondere die Usability von Medienprodukten, aber auch der Werkzeuge, die zur Erstellung der Produkte notwendig sind. Weitere verwandte Begriffe wie ,User Experience‘ oder ,Design Thinking‘ werden zur Erläuterung und Abgrenzung herangezogen.

Definitionen:
Usability beschreibt allgemein, wie gut ein Produkt in einem bestimmten Kontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Es geht also nicht vordergründig um eine Eigenschaft des Produkts, sondern um die Bedürfnisse des Anwenders. Im engeren Sinn wird Usability auf Bedienoberflächen von Maschinen, insbesondere Computer, angewendet.

Oft wird die ,User Experience‘ (UX) in einem Atemzug mit der Usability genannt. Darunter versteht man alle Effekte, die die Nutzung einer Bedienoberfläche vor, während und nach der Nutzung auf einen Nutzer hat. Die Relevanz der Begriffe zeigt sich auch durch deren Normierung: Insbesondere für Softwareprodukte wurde die Norm DIN EN ISO 9241 geschaffen. Die Begriffe Usability und User Experience finden sich dort wieder.

Geschichte:
Seit Anfang der 1980er beschäftigt sich das Fachgebiet der Mensch-Maschine-Interaktion mit der Entwicklung von Konventionen und Regeln zur Gestaltung interaktiver Benutzerschnittstellen.

Bereits früher haben sich Mediengestalter mit den Nutzeroberflächen der Medien auseinandergesetzt. Im Printbereich gibt es seit den Anfängen Überlegungen zu Typografie und → Layout  – Schriftart, Schriftgröße, Zeilenlänge, Spaltenanzahl usw. –, sowie Papierformat, Text und Bild (siehe auch → Spiegel).

Die Journalistik entwickelte mithilfe der digitalen Technik Messmethoden, die das medientypische Nutzerverhalten bei Radio- und Fernsehpublikum erfassen, und leitete daraus Besonderheiten bei der Präsentation journalistischer Produkte ab. So spielen beispielsweise im Hörfunk Sprechgeschwindigkeit und Lautstärke eine Rolle, in visuellen Medien Bildausschnitt, Kameraführung (und entsprechende Regeln wie die Vermeidung des Achsensprungs), Schnittfrequenz, Besonderheiten wie das Unterlassen einer Text-Bild-Schere oder die grafische Gestaltung von Bauchbinden oder Animationen. Aus dem Gaming-Bereich kommen Erkenntnisse über Menüstrukturen und Interaktionen wie die Anordnung von Menüs oder die Frequenzhäufigkeit von Aufgaben, im Spielebereich ,Quests‘ genannt.

Gegenwärtiger Zustand:
Jakob Nielsen hat zur Messung der Usability die Methode der ‚heuristischen Evaluation‘ geschaffen (Nielsen/Molich 1990). Diese Methode stellt Kriterien zur Bewertung der Art, Geschwindigkeit, Verständlichkeit und Transparenz von Rückmeldungen der Oberfläche an den Nutzer zur Verfügung.

Bei Usability und UX stehen nach der Erforschung der Bedienoberflächen mobiler Anwendungen aktuell die Untersuchung von → Virtual Reality (VR), 3D-Umgebungen und ihren jeweiligen Benutzerschnittstellen wie VR-Brillen und entsprechende Eingabegeräte sowie weiteren VR-Produkten im Vordergrund. Eine direkte Folge der gezielten Messung und Auswertung ist die Entstehung quasi genormter Bedienoberflächen mit allgemein bekannten Symbolen wie etwa dem ,Burger-Icon‘ beim Smartphone, das auf ein Bedienmenü verweist.

Forschungsstand und Methoden:
Mit den journalistischen Online-Angeboten und weiteren digitalen Medienprodukten (→ Digitaler Journalismus) insbesondere bei mobilen Anwendungen wurde die Messbarkeit der Nutzerfreundlichkeit für alle Medien leichter verfügbar. Es entstanden ausgefeilte computergestützte Messmethoden. Bereits für die Messung der Usability von Zeitungsseiten war das US-amerikanische Poynter Institute führend. Seine Eyetracking-Studien (Messung der Augenbewegungen beim Nutzer, erstmals 1991) prägen bis heute die Messmethoden.

Zu den wichtigsten Methoden zur Analyse und Umsetzung von Nutzerbedürfnissen zählen aktuell Contextual Inquiry, wobei Handlungsstrategien der Nutzer sowie der Nutzungskontext im Vordergrund steht, oder die Modellierte Realität mithilfe von Persona-Konzepten und Szenarien. Persona-Beschreibungen enthalten beispielhafte Nutzerpersönlichkeiten und beschreiben deren typisches Nutzungsverhalten. Weitere Hilfsmittel bei der Gestaltung sind Storyboards zur Visualisierung der Navigation durch die Benutzeroberfläche, Wireframes (modellhafte Layout-Skizzen) sowie das Entwickeln von Use Cases und User-Storys. Dabei werden in der Sprache der Anwender Nutzungssituationen und Nutzungsszenarien festgehalten mit dem Ziel, die Abläufe zu verbessern.

Design Thinking ist ebenfalls eine nutzerorientierter Technik für die interdisziplinäre Gestaltung der Schnittstelle zum Menschen. Sie wurde ursprünglich an der kalifornischen Stanford University entwickelt. Design Thinking basiert auf einem 6-Phasen-Modell: Der kreative Prozess beginnt beim Herstellen eines gemeinsamen Wissensstandes der beteiligten Experten (‚Understand‘). Die Zielgruppe steht in der Analysephase im Mittelpunkt (‚Observe‘) sowie beim Zusammenfassen der daraus resultierenden Erkenntnisse (‚Point-of-view‘). Der eigentliche kreative Prozess startet in der Phase der Ideengenerierung (‚Ideate‘). Er führt zum Herstellen eines Prototypen (5. Phase) und zum Test (6. Phase). Im kreativen Prozess durchlaufen die beteiligten Personen diese Phasen meist in wenigen Tagen.

Literatur:

Krug, Steve: Don’t make me think! Web Usability. Das intuitive Web. Frechen [mitp] 2014.

Nielsen, Jakob; Rolf Molich: Heuristic evaluation of user interfaces. In: Carrasco, Jane; John Whiteside (Hrsg.): Proceedings of the ACM CHI 90 Human Factors in Computing Systems Conference. Seattle/Washington [ACM Press] 1990, S. 249-256.

Nielsen, Jakob: Designing Web Usability. München [Markt+Technik] 2004.

Nielsen, Jakob; Raluca Budiu: Mobile usability. Frechen [mitp] 2013.

Richter, Michael; Markus Flückinger: Usability und UX kompakt. 4. Auflage. Berlin/Heidelberg [Springer Vieweg] 2016.

Uebernickel, Falk; Walter Brenner; Therese Naef; Britta Pukall; Bernhard Schindlholzer: Design Thinking. Das Handbuch. Frankfurt [Frankfurter Allgemeine Buch] 2015.

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*1959, Prof. Dr. phil., seit 2013 Professorin an der HTWK Leipzig. 1999 gründete sie die Journalistenakademie in München, die sie bis 2013 gemeinsam mit Peter Lokk leitete. Sie gibt die Lehrbuchreihe Journalistische Praxis bei Springer VS heraus, die von Walther von La Roche gegründet wurde. Arbeitsschwerpunkte: Online und Crossmedia, Medienwandel, journalistische Darstellungsformen. Kontakt: gabriele.hooffacker (at) htwk-leipzig.de Zu journalistischen Arbeitstechniken hat Gabriele Hooffacker einen → Einführungsbeitrag geschrieben.